lunes, 26 de octubre de 2009

S.I.U (sede de investigación universitaria)



La Sede de Investigación Universitaria – SIU - es un proyecto de avanzada que la Universidad de Antioquia puso en marcha para impulsar la transformación cualitativa y cuantitativa de su sistema de investigación. En la sociedad del conocimiento, la SIU es un aporte de la Universidad al propósito de hacer de la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico pilares de la construcción de una Colombia más competitiva y justa.

Actualmente en la SIU desarrollan su trabajo 36 grupos de investigación de excelencia, clasificados en las categorías A y B de Colciencias, en áreas tan diversas como biotecnología, química, ciencias de los materiales, genéticas, medio ambiente, inmunología, enfermedades infecciosas y tropicales, entre otras. Todos estos grupos desarrollan investigación de alta calidad y contribuyen al posicionamiento de la U. de A. como una universidad de investigación.

Más allá de su estructura física, la SIU busca crear sinergias entre los grupos que la habitan, impulsar el trabajo interdisciplinario, integrar la comunidad investigativa local y nacional con sus pares en el mundo entero y facilitar un espacio que propicie el desarrollo de aportes científicos y tecnológicos.

En 1994, con la expedición del Estatuto General, la Universidad de Antioquia erigió la investigación como el eje central de toda su actividad académica. Luego, la Universidad adoptó un plan de desarrollo para el período 1995-2006 que permitiera poner en acción los principios y objetivos del Estatuto General. En ese plan se determinó como primer sector estratégico para el desempeño de la Universidad el "desarrollo científico-tecnológico, humanístico, cultural y artístico", identificando como uno de los objetivos más importantes de esa estrategia el fortalecimiento de la investigación y los postgrados.

Así, la Universidad de Antioquia inició en febrero de 2000 el desarrollo de un audaz y ambicioso proyecto: la Sede de Investigación Universitaria –SIU-, que nace con el ánimo de apoyar, promover y fortalecer la investigación, en particular los grupos clasificados en las categorías A y B de Colciencias y de apoyar especialmente a las maestrías y los doctorados.

La Universidad de Antioquia es hoy una universidad de investigación y muchos de sus grupos trabajan en ciencia experimental, por lo que requieren para su trabajo de una tecnología muy compleja; esto fue lo que precisamente dio origen a la construcción de la Sede de Investigación Universitaria –SIU-, allí los grupos más destacados tienen acceso a los recursos tecnológicos que necesitan para fortalecer su trabajo investigativo. El propósito no fue sólo construir un edificio, sino convertirlo en un centro de investigación que funcione con estándares internacionales de competitividad, seguridad y eficiencia.

A finales del año 2003, con ocasión del bicentenario de la Universidad de Antioquia, se terminó la construcción y en el año 2004 se puso en funcionamiento la Sede de Investigación Universitaria. El proceso de traslado de los Grupos de Investigación a la SIU se inició el 24 de marzo de 2004 y terminó en los primeros días del mes de noviembre.

¿QUÈ ES EL CENSO?


Los censos se iniciaron durante la época de la colonia, el objetivo era contar el número de tributarios de las participaciones y encomiendas de la colonia español. En 1970 se hizo un recuento en algunos lugares del país que arrojo datos sobre la composición de la población, y se registraron 3000 habitantes en santa fe de Bogotá.
El primer censo general se realizo en el virreinato de la nueva granada en 19970- 1971 y los generales fueron los gobernantes de cada una de las provincias. Este censo cubrió lo que hoy es Colombia, Venezuela y Ecuador.
El segundo censo se realizo entre 1777 y 1778 la población se clasifico por lo que entonces se llamaba” razas” 80% Blancos y mestizos 15% Indígenas y el 5% Negros.
En 1782 se realizo el tercer censo que estableció la proporción de las clases sociales en el virreinato de la nueva granada.
Los censos, a partir de la información de la población dan resultados de contextos socioeconómicos y políticos; también pretende determinar el curso más probable del tamaño de la población.
La estadística juega un papel muy importante a la hora de elaborar un censo, este permite que se den proximidades, análisis, datos y gráficos en cuanto a la población dividida en sus diferentes componentes (Hombres, Mujeres, Niños y así mismo la estratificación socioeconómica).
ESTRATIFICACION EN COLOMBIA
Es una clasificación de los domicilios y viviendas a partir de sus características físicas y su entorno, en 6 grupos o estratos. EL DANE es el encargado de diseñar una nueva metodología de clasificación, el cual deberá utilizar los datos del censo realizado en el 2005.
Una de las herramientas utilizadas es la estadística que mediante algunos estudios como ingresos y ubicación de la vivienda se le atribuye el nivel del estrato socioeconómico.


ROAMING: Éste es un dispositivo el cual permite hacer y recibir llamadas, con el mismo equipo y numero que usas en Colombia, en más de 180 países en los 5 continentes.

domingo, 25 de octubre de 2009

¿QUÈ ES PRENSA ESCUELA? - ¿QUÈ ES VIZTAZ? - ¿RED DE EDITORIALES INDEPENDIENTES?

1.¿QUÈ ES PRENSA ESCUELA?

Quince periódicos nacionales participan en Prensa Escuela, un programa que promueve la lectura en niños y jóvenes.

¿Cómo es una clase dinamizada por la prensa?

• Ejemplos colombianos del uso de la prensa en el aula
• El papel de El Meridiano de Córdoba
En tamaño tabloide -a columnas- con noticias y secciones, cientos de niños y jóvenes de distintos colegios del país aprenden los contenidos curriculares de sus clases. Para ellos el periódico se convierte en un universo para reforzar, entre otras cosas, la capacidad lectora y el gusto por descubrir el mundo.

El Programa Prensa Escuela nació en 1993 gracias a un convenio entre la Organización de Estados Iberoamericanos OEI, la Asociación de Diarios Colombianos ANDIARIOS y el Ministerio de Educación Nacional. El convenio terminó en 1998 en la época en que la crisis económica provocó el cese de actividades y el cierre del programa en algunas empresas periodísticas. Sin embargo y pese a la terminación de este convenio, Prensa Escuela continúo desarrollándose en varios periódicos del país.
En el 2005 y con el apoyo de ANDIARIOS, 15 los periódicos eran los encargados de capacitar a docentes en el uso de la prensa en el aula. El colombiano es uno de ellos. "Tenemos 92 instituciones educativas de 25 municipios antioqueños, atendiendo directamente, cada año, a más de 60 mil estudiantes y 1.700 docentes", afirma Luis Alfonso Yepes coordinador del programa en este medio de comunicación.
Para Yepes, el principal objetivo de la experiencia es promover el uso del periódico como herramienta educativa en las aulas de clase. "Eso nos lleva a otro punto fundamental que es la promoción de la lectura", explica.

Durante el año escolar realizan distintas actividades: "talleres en los colegios, donde hablamos del uso corriente de los contenidos del periódico para las diferentes áreas. Les contamos a los docentes sobre la estructura del periódico, el sentido de prensa escuela y la experiencia acumulada en estos diez años de trabajo sobre formas de uso del periódico en las áreas. Los ejemplos salen de la misma experiencia de los docentes y lo que pretenden es fomentar la creatividad de los mismos", añade Yepes.
Dentro del proyecto, El Meridiano de Córdoba es el periódico con más instituciones participantes (443 inscritas). Luego le sigue El Tiempo con 100 y El Heraldo de Barranquilla con 83. El periódico se convierte entonces en un agente dinamizador del aprendizaje y sensibiliza a los docentes para que a través de la prensa desarrollen habilidades de comunicación con los alumnos.

¿Cómo es una clase dinamizada por la prensa?

Luis Alfonso Yepes de El Colombiano explica los pasos claves para que la experiencia tenga éxito:
•Los docentes conocen previamente los textos publicados por el periódico y definen el tipo de actividad a realizar.
•Los estudiantes reciben las partes correspondientes de ejemplares del periódico y las usan, ya sea leyendo, construyendo nuevos textos, usando los textos para producir otros contenidos, cambiando elementos (titular un texto, escribir un texto a partir de un titular, construir un nuevo texto con titulares, etc.).
•Los ejercicios se hacen de acuerdo con el grado. En los primeros se usa recortar y pegar o hacer pequeñas descripciones. En los grados más altos se trabaja con la comprensión de textos, identificación de estructuras narrativas, producción de textos, etc.
En general, estas actividades se caracterizan por ser muy lúdicas, fomentar el trabajo en grupo, la discusión, el desarrollo de competencias comunicativas y un ambiente de aprendizaje colaborativo.


2.¿QUÉ ES VIZTAZ?

La FUNDACIÓN VÍZTAZ es pionera y líder en la realización de proyectos de recuperación, preservación y difusión del patrimonio cultural, utilizando las nuevas tecnologías. También realiza trabajos en las siguientes áreas: fotografía análoga y digital, multimedia en CD-ROM, banco de imágenes digital, sistematización de archivos fotográficos empresariales y restauración de fotografías. Ha desarrollado proyectos y productos como: Guía Turística de Medellín 2007, Libro Feria de las Flores, Desfile de Silleteros 50 Años, Reporteros Gráficos Deportivos de Antioquia, La Guía Turística de Antioquia, Antioquia TODA, Un siglo de vida en Medellín, CHOCÓ Memoria Visual, Puebliando por Antioquia, Fotografía Colombiana 2003, Literatura Antioqueña, Archivo del patrimonio Fotográfico y Fílmico del Valle del Cauca, Antioquia Vista desde el Aire, entre otros.

3.RED DE EDITORIALES INDEPENDIENTES
Una propuesta novedosa que trae la Red de Editoriales Independientes es la feria del libro de Sevilla que se está realizando en la ciudad de Medellín en el Jardín Botánico, pues es una propuesta que se ha estado realizando ya hace algún tiempo y es para aquellas personas que les interesa la lectura y para los que no también, pues hay muchas cosas interesantes que se ven allí como lo son diversos conciertos y el lugar donde se realiza se presta para uno despejarse entretenerse y salir un poco de lo rutinario, esta feria como ya se había dicho está abierta para todo público. La Red de Editores independientes a logrado salir de las librerías y proporcionar en un solo lugar todas estas editoriales como lo pueden ser: CANGREJO PISTOLERO ediciones, LA BELLA VARSOVIA, AUTORAS en RED, LA MÁQUINA CHINA editorial, y MONO AZUL editora, entre otras; y darnos al público opciones para escoger libros a diversos precios y los libros que deseemos.

EL ESPECTADOR (Colombia)


Cuando leemos el Espectador, nos damos cuenta que es un medio periodístico que lo tiene todo. Encontramos noticias de política, economía, deportes, salud, el mundo, nacionales, entretenimiento, opinión, cultura entre otros; destacando en cada uno, características importantes para el lector.
Pero como el lector es el más importante, encontramos imágenes y videos que complementan lo leído, un link que nos permite opinar sobre la estructura o la publicación de las noticias, y una red de portales como caracoltv.com, cromos.com.co, tecnoelespectador.com nos brinda la oportunidad de hablar con personas encargadas de la parte administrativa.

Así, como estos medios escritos, encontramos muchos en nuestro país, que sin lugar a duda poseen una estructura informática y grafica de fácil acceso a todos los públicos, utilizando mecanismos de opinión que agregan al lector y lo posicionan como un actor dentro de la noticia.

http://www.elespectador.com/

EL MUNDO (Colombia)


La estructura de este medio es un poco más conservadora, da la impresión de ser mas organizada en las noticias que se publican, es un periódico súper completo, recopila información de días atrás, tiene una sesión “A” en la que encontramos la noticias más frescas, otra llamada “La metro” en la cual podemos observar noticias muy locales, en nuestro caso de Medellín y el área metropolitana, crónicas, política, moda y cine; después pasamos a otra de las sesiones , y esta es “ la deportiva” en esta encontramos noticias deportivas a nivel mundial y local ; mas adelante encontramos la sesión “ semanal” en la que recopilamos información de la semana , encontramos noticias sobre tecnología y música ; por ultimo encontramos tres enlaces que recopilan noticias del mes, opiniones , arte y cultura.

http://www.elmundo.com/sitioweb/primera_pagina.php

EL PAÌS (Colombia)


Es un medio del Valle del Cauca, por esta razón tiene como objetivo general las noticias del Valle, es súper completo, publica noticias de gran importancia para sus lectores, ofrece posibilidades de opinar en los siguientes links: Opinión, blogs, contáctenos, reportar un error, paute aquí; entre otros vía celular, que permiten expresar nuestras sugerencias y agradecimientos sobre el medio escrito. Además de eso encontramos en su página principal, un paneo sobre las principales noticias del país y del mundo, haciendo énfasis por supuesto en la noticia más importante del día. En el País, podemos intervenir como redactores periodísticos o periodistas juveniles, opinando sobre problemas que aquejan nuestro país o para los caleños problemas del valle y de Cali. Por último, este medio trata de interactuar con sus lectores tocando las necesidades de los colombianos y Caleños ofreciendo muy buenos servicios al público.

EL COLOMBIANO


Este es uno de los medios más completos, y más visitados por los usuarios, tanto en la web como impresos. El periódico tiene varios canales, para que sus lectores, puedan participar en las distintas plataformas y medios.
Por la página de internet, mediante el” contáctenos”, la persona puede escribirle a los diversos editores de las publicaciones, o incorporar sus comentarios en las propias notas publicadas en la web. Solo hay que inscribirse.
Está, el instrumento tecnológico de los tips para mensajes de texto, videos y mensajes de celular. En las páginas del periódico se promociona permanentemente este servicio. Lo que la persona ingresa allí, no solo se publica en el impreso sino también en internet, en un portal propio que tienen los Tips.
También puede escribir a mi correo, donde se canalizan inquietudes para los diferentes editores y periodistas y muchas colaboraciones se publican en la página 2A y 3A.
Puede comunicarse también con los correos electrónicos que aparecen al pie de la firma de cada editor o periodista, tanto en el EL COLOMBIANO como en EL COLOMBIANITO y la revista Viernes (Francisco Antonio Jaramillo –Editor jefe de opinión). El colombiano, es un medio que tiene permanentemente las opciones abiertas, para que el usuario pueda dar sus sugerencias e incomodidades, el servicio al cliente es excelente desde mi subjetividad, con lo único que no me siento muy conforme, es por su gran inclinación política (derecha).

http://www.elcolombiano.com/portada.asp?NM=Inicio

EL TIEMPO


En Colombia tenemos importantes medios escritos impresos, y virtuales que su objetivo principal es informar a la comunidad; algunos de estos son:

EL TIEMPO: En este medio, encontramos una explicación muy eficaz de las noticias más relevantes del país, una sesión que nos habla sobre los acontecimientos del mundo, observamos también economía, deportes, opinión , cultura y videos que ayudan a una mejor comprensión de la noticia; podemos intervenir también en el link de “opinión” y “ yo publico” en los que tendremos la posibilidad , de expresar nuestras apreciaciones y sugerencias que tengamos a cerca del medio.

http://www.eltiempo.com/

“LA ALCAHUETERÌA MÀS GRANDE DEL MUNDO"



La aparición del Internet como un nuevo sistema de información, educación y comunicación, ha causado en la sociedad una avalancha de sentimientos o conceptos encontrados; lo que para muchos significa un cómodo y eficaz complemento para la vida diaria; para otros significó “la alcahuetería” más grande del mundo debido a que solo basta hacer clic y tenemos todo listo.
Pero aquí, lo importante es hacernos la pregunta ¿De qué lado está la prensa?, por un lado la invención de crear prensa en línea ha otorgado comodidad, agilidad a usuarios del mundo entero, visitando los diferentes medios escritos, en busca de las noticias más recientes en contados minutos; sin embargo, el gran dilema radica en que a causa de este fenómeno, los medios escritos e impresos afrontan una de las más duras crisis, debido a la perdida de usuarios que ya observan las noticias por Internet.

-¿CÒMO ESCRIBIR EL MEDIOS ELECTRÒNICOS?


Periodismo Digital

Informar es conversar
Escribir para medios electrónicos.
-No trates de contar TODA la historia (entiéndanse todos los aspectos de un tema, es una nota, ¡NO un libro!).
-Enfócate en un aspecto a la vez.
-Usa un lenguaje sencillo, claro y fluido.
-Se específico, usa términos concretos.
-La redacción debe basarse en HECHOS, no en conjeturas ni opiniones.
-Usa verbos en voz activa.
-Cuida escribir un inicio, medio y final de cada historia.
-Busca que tu nota tenga un arranque PODEROSO, como decían los viejos periodistas: ¡con gancho!
-Simplifica, simplifica, simplifica (huye de esta tendencia cada vez más común de decir pocas cosas con muchas palabras y una sobrecarga de lugares comunes).

SI

-Cuenta historias en un orden LÓGICO (¡sentido común!).
-Escribe como hablas y habla como escribes (claro, se espera que un periodista se exprese correctamente y un vocabulario vasto).
-Escribe oraciones cortas, la vieja regla funciona perfecto: sujeto, verbo y predicado.
-Un pensamiento por oración, ¡UNO!
-Siempre que sea posible emplea verbos en tiempo PRESENTE.

Contar historias significa dibujar con palabras.

-Permite al radioescucha o televidente sacar sus propias conclusiones -basado en lo que tu cuentas/describes, claro describe a las personas, no las etiquetes (por ejemplo, explicar qué hacen exactamente es mejor que sólo señalar su título oficial).
-Evita el uso de adjetivos y busca verbos que describan lo que hacen los personajes de tu historia (es mejor decir que el sujeto "se pavonea" a calificarlo de "ostentoso", ¿no?).
-Atesora palabras CORTAS, CONCRETAS y ESPECIFICAS.


NO

-Uses adjetivos.
-Uses acrónimos.
-Uses clichés.
-Uses términos locales, vulgares o jergas.
-Uses variaciones elegantes de las palabras.
-Uses números. Si tienes que usarlos, redondéalos y escríbelos CON LETRA.
-Uses términos que pueden ser confusos como QUIEN o EL CUAL.
-Uses paja, SE DIRECTO.

¿QUÈ ES EL PRODUCTO PER-CÀPITA?



Al valor total de la producción corriente de bienes y servicios finales dentro del territorio nacional durante un cierto período de tiempo, dividido por el valor de la población total se le denomina producto per cápita.

PIB per. Cápita = PIB real / total de población

El producto per. Cápita. Es un promedio alrededor del cual pueden encontrarse más o menos dispersos los ingresos de los habitantes de un país.
El ingreso neto per. Cápita, reducido a dólares es hoy la cifra utilizada con mayor frecuencia para indicar avances o retrocesos en el bienestar de los habitantes de un país y es usado como una medida de la actividad económica del mismo, que se eleva si el PIB crece más rápidamente que la población total. Por lo regular se presume que los países con alto nivel del PNB o PIB per. Cápita tienen un mayor nivel de bienestar económico que los países con bajos niveles de PIB per. Cápita.

Otro indicador del nivel de vida es el índice de desarrollo humano, publicado por primera vez por el Programa de las Naciones Unidas para el desarrollo-PNUD -en 1990. Tiene una escala de uno a cien y tiene en cuenta el PIB Per Cápita, el grado de alfabetización y la esperanza de vida de la población.
El producto per. Cápita suele darse en dólares estadounidenses para facilitar la comparación entre países. Si el PIB crece más deprisa que la población, se considera que aumenta el nivel de vida. Si la población crece más deprisa que el PIB se dice que el nivel de vida disminuye.
Entonces, partiendo de los valores totales del producto nacional de cada país o de su producto interno bruto, o neto, reducido a dólares y dividido por el total de población de cada país, se puede estudiar cuál es la situación económica de un país y establecer un margen de comparación con otros países, que aunque sujeto a errores es un indicador importante de la marcha de las diversas economías.
El problema más importante al comparar el PIB per. Cápita entre países es no tener en cuenta costo de vida de cada país, por lo que ciertos analistas consideran que es mejor valorar el nivel de vida en función de la paridad del poder adquisitivo.


Ejemplo Producto per. Cápita en Colombia comparado con el de algunos países latinoamericanos.

Evolución del producto per. Cápita en Colombia en los últimos diez años (US de 1980).
PIB per. cápita en Latinoamérica
Para el cálculo de la variable Producto Interno Bruto por habitante (PIBPH) en Latinoamérica , se utilizaron los datos de población de la Comisión Económica para América Latina del Caribe (CEPAL), los mismos que corresponden a las estimaciones que realiza el Centro Latinoamericano de Demografía (CELADE).
Cuadro estadístico: Producto Interno Bruto por habitante (miles de dólares US a precios constantes de 1980).


PAÍSES 1990 1995 1998
Argentina 3255 4051 4590
Bolivia 676 727 771
Brasil 1916 2006 2021
Chile 2601 3435 3919
Colombia 1444 1520 1537
Cuba 1903 1283 1417
Ecuador 1347 1435 1440
Haití 204 129 130
México 2493 2369 2659
Perú 845 1016 1069
Venezuela 3291 3407 3285


“Se observa que los países más grandes en cuanto a PIB por habitante son Argentina, Chile, Venezuela, México y Brasil que en conjunto con Uruguay, Panamá representan cerca del 61% del total del PIB latinoamericano. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurre con el Producto Interno Bruto, países como Brasil y México pasan a tomar un rol más secundario, puesto que con el indicador mencionado no se considera el gran tamaño de la población de éstos. Por el contrario, Chile toma mayor importancia en el peso regional y pasa de representar un 4% del PIB del sector a poco más del 11% del PIB por habitante en igual unidad geográfica.

¿QUÈ SON DOCUMENTOS SERIADOS?





El catalogo colectivo SeCS - Seriados en Ciencias de la Salud, es un catálogo colectivo de revistas científicas producido de forma cooperativa por las instituciones que integran el Sistema Latinoamericano y del Caribe de Información en Ciencias de la Salud .
El Catálogo SeCS registra datos bibliográficos de revistas científicas del área de ciencias de la salud indizadas en las bases de datos LILACS y MEDLINE, y las respectivas colecciones de las bibliotecas cooperantes.
Para la descripción de los títulos y colecciones se utiliza el Aplicativo SeCS, que es un programa desarrollado por BIREME y distribuido como parte de la Metodología LILACS a las bibliotecas cooperantes del Sistema. Para la descripción bibliográfica de los títulos de las revistas es seguida la norma ISBD(S) - International Standard Bibliographic Description (Serials). Semanalmente las bibliotecas envían a BIREME los datos de actualización de sus colecciones para el Catálogo.
Los principales objetivos de este Catálogo son la visibilidad de los recursos de colecciones existentes en las bibliotecas del Sistema y el uso compartido de estos recursos, buscando la racionalización de recursos y el acceso eficiente a la información técnico científica en ciencias de la salud en la Región.
El Catálogo SeCS está integrado al SCAD - Servicio Cooperativo de Acceso a Documentos, lo que permite la ubicación automática de la biblioteca que tiene una determinada revista/fascículo y consecuentemente la transferencia de pedidos de fotocopias a las Bibliotecas Cooperantes del Servicio.

LA ENCUESTA


La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observación, el diagrama de flujo y el diccionario de datos.
Todos estos instrumentos se aplicarán en un momento en particular, con la finalidad de buscar información que será útil a una investigación en común. En la presente investigación trata con detalle los pasos que se debe seguir en el proceso de recolección de datos, con las técnicas ya antes nombradas.



¿QUE ES LA ENCUESTA?

Técnica cuantitativa que consiste en una investigación realizada sobre una muestra de sujetos, representativa de un colectivo más amplio que se lleva a cabo en el contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos estandarizados de interrogación con el fin de conseguir mediciones cuantitativas sobre una gran cantidad de características objetivas y subjetivas de la población.


Ventajas

- Técnica más utilizada y que permite obtener información de casi cualquier tipo de población.
- Permite obtener información sobre hechos pasados de los encuestados.
- Gran capacidad para estandarizar datos, lo que permite su tratamiento informático y el análisis estadístico.
- Relativamente barata para la información que se obtiene con ello.


Inconvenientes

- No permite analizar con profundidad temas complejos (recurrir a grupos de discusión).

El Cuestionario es el instrumento de la encuesta y es un instrumento de recogida de datos rigurosamente estandarizado que operacionalizan las variables objeto de observación e investigación, por ello las preguntas de un cuestionario son los indicadores.

Tipos de cuestionarios

a) entrevista personal: hacen uso de encuestadores
b) por correo: envío por correo de un cuestionario, es mas barata, pero tienen el inconveniente de un índice de respuesta no elevado, por lo que hay que hacer sucesivas oleadas, lo que puede hacer que nuestra muestra no sea representativa.
c) Cuestionarios telefónicos: no controlamos a la persona que responde, son baratas.
d) Cuestionarios auto-adictos: se realizan a una población cautiva.

Tipos de preguntas

a) Según la contestación que admitan:

- abiertas (preguntas que sólo formulan las pregunta, sin establecer categorías de respuesta)à Se deben utilizar muy poco en las encuestas porque después de la encuesta hay que cerrarlas y luego estandarizarlas.
- Cerradas: Dicotómicas (establecen sólo 2 alternativas de respuesta, "Si o No" y a veces Ns/NC): Se deben utilizar sólo para temas muy bien definidos que admiten estas 2 alternativas como respuesta.
-Categorizadas (además de la pregunta, establecen las categorías de respuesta):a su vez se subdividen en:
-De respuesta espontánea:el encuestador no debe leerle la respuesta al encuestado.
-De respuesta sugerida: el entrevistador lee las preguntas al encuestado.
-De valoración: el entrevistador lee una escala de intensidad creciente o decreciente de categorías de respuesta.

b) Según su función en el cuestionario:

- Filtro: se utilizan mucho en los cuestionarios para eliminar aquellas personas que no les afecten determinadas preguntas, es decir que marcan la realización o no de preguntas posteriores.
- Batería: todas las preguntas tratan sobre un mismo tema y que siempre deben ir juntas en el cuestionario en forma de batería, empezando por las mas sencillas y luego las mas complejas. Esto se denomina "embudo de preguntas".
- De control: se utilizan para comprobar la veracidad de las respuestas de los encuestados y normalmente lo que se hace en estos casos es colocar la misma pregunta pero redactada de forma distinta en lugares separados una de la otra.
- Amortiguadoras: se refieren a que cuando estamos preguntando temas escabrosos o pensamos que serán reticentes a contestar, hay que preguntar suavizando la pregunta y no preguntar de modo brusco y directo.

c) Según su contenido:

- Identificación: sitúan las condiciones en la estructura social. Ej. Edad, sexo, profesión.
- Acción: tratan sobre las acciones de los entrevistados. Ej. ¿Va al cine?¿fuma?.
- Intención: indagan sobre las intenciones de los encuestados. Ej. ¿Va a votar?
- Opinión: tratan sobre la opinión encuestados sobre determinados temas. Ej. ¿Qué piensa sobre...?
- Información: analizan el grado de conocimiento de los encuestados sobre determinados temas.
- Motivos: tratan de saber el porqué de determinadas opiniones o actos.


Reglas para la formulación de preguntas

a) No deben ser excesivamente largo, porque en cuestionarios largos (+100 preguntas) disminuye el % de respuestas.
b) Tiene que ser sencillas y redactadas de tal forma que puedan comprenderse con facilidad (no utilizar términos técnicos).
c) No deben incorporar términos morales (juicios de valor).
d) Nunca sugerir la respuesta, incitando a contestar más en un sentido que en otra.
e) Todas deben referirse a una sola idea.
f) Todas las que estén dentro de un mismo tema deben ir juntas en el cuestionario en forma de batería.
g) No juntar preguntas cuya contestación a una de ellas influya sobre la contestación de la otra, denominado efecto "halo".


Recomendaciones o Deformaciones al crear un cuestionario.


1. Deformación conservadora: las personas tienen más tendencia a contestar "si" que a contestar "no". Una pregunta recibe mas % de adhesiones cuando está formulada para contestar "si" que cuando está formulada para contestar "no".

2. Influjo predisponente de ciertas palabras: hay ciertas palabras con una gran carga ideológica.

3. Evitar referencias a ciertas personalidades públicas.


5. Organización y preparación del cuestionario:


FASES

a) Formular hipótesis.
b) Establecer las variables intermedias (dimensiones que queramos analizar)
c) Operacionalizar las variables intermedias, dando lugar a las preguntas que serían los indicadores.

CONSTRUCCION

a) Introducción (quien nos encargó el estudio, el carácter anónimo de las respuestas, etc.)
b) Preguntas:
- Preguntas de identificación (sexo, edad,...)
- Preguntas sencillas para introducir las + complejas y terminar con sencillas.
- Facilitar la transición de un tema a otro en el cuestionario y se debe escribir en éste.
- Evitar muchas preguntas abiertas.
c) Elaborar o decidir sobre los aspectos formales.
d) Preparar determinados elementos decisorios (carta de presentación de los encuestadores)
e) Formar a los encuestadores y elaborar una guía de instrucciones para realizar el cuestionario.
f) Hacer un PRE-TEST (prueba del cuestionario antes de su lanzamiento definitivo) tiene por objeto ver si se entienden las preguntas, si hay problemas en la redacción,... y siempre tiene que hacerse. No interesan los resultados de este pre-test. 150 personas son representativas de la prueba
g) Codificar el cuestionario

BELLO- ANTIOQUIA





Limites del municipio



Limita con los Municipios de San Pedro, Medellín, Copacabana, San
Jerónimo.


DATOS DE INTERÈS

Fundado: en 1676

Latitud: 06° 20' N
Longitud: 75° 33' O

Altitud: 1.450 mts s.n.m.


Temp. Promedio: 22 °C



POBLACIÒN

Zona Urbana: 260.357
Zona Rural: 18.750
Total: Hbts: 297.107


Extensión :149 Km2


¿CUÀLES SON SUS FERIAS Y FIESTAS?

Fiesta de la Antioqueñidad, que se celebra en el mes de Agosto.
Fiesta del Sagrado Corazón, del 22 al 29 de Junio.
Fiesta de la Inmaculada Concepción, en Diciembre.


¿CUÀLES SON LOS PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRÀFICOS DE BELLO?

Sus tierras son recorridas por el Río Medellín.
El Municipio se encuentra ubicado en el Valle de Aburrá.



¿CUÀLES SON LOS SITIOS DE INTERÈS TURÌSTICO DE BELLO?

Mirador Cerro Quitasol donde se observa el municipio.
Cerro del Calvario el cual es una Reserva natural del municipio.
Capilla de Hato Viejo, Allí fue bautizado el ex-presidente Marco
Fidel Suárez.
Suárez, Monumento Nacional desde 1960.
Choza de Marco Fidel Suárez, Allí nació el hijo más ilustre.
Antigua Fábrica Textilera "EL HATO".
Sitio Arqueológico de los Indios Niquias.
Templo De Nuestra Señora Del Rosario.
Salto del Hato.
Charco Verde.
Parque Metropolitano "Tulio Ospina".


¿CÒMO LLEGAR A BELLO?

Desde Medellín, tomando la autopista norte.Dista de Medellín 5Km.

¿QUÈ ES GOOGLE EARTH?


Es un software gratuito (disponible solamente para el Sistema Operativo MS Windows) que permite al usuario navegar por imágenes de satélite de toda la Tierra y observar millones de datos geográficos y relacionados con servicios de ciudades (hospitales, colegios, restaurantes, ..). También dispone de información en 3 dimensiones de algunas localidades de EEUU.

Todas las imágenes y los datos que se muestran en la herramienta están albergados en los servidores de Google, y no se instalan en ningún momento en el ordenador del usuario.

La resolución de estas imágenes de satélite varía en función de la zona donde nos encontremos. Ciudades como Madrid, Barcelona, Mexico DF, Lima o Santiago de Chile están con 70 cm por pixel. Otras (todas estadounidenses) como Boston o Chicago, con 30.5 cm/pixel, y otro grupo como Washington, Nueva York o Los Angeles, con 15.2 cm/pixel. También hay zonas, en las cuales no hay apenas poblaciones, en las que la resolución es bastante baja.

Las imágenes que muestra 'Google Earth' son obtenidas de la compañía DigitalGlobe, la cual dispone de un satélite llamado QuickBird (lanzado al espacio en octubre de 2001), y cuyas imágenes vende a cualquier cliente del mundo.

'Google Earth' está basado en la tecnología de la firma Keyhole, la cual fue adquirida por Google en octubre de 2004 y que tenía en el mercado el software de pago 'Keyhole 2 LT'. Posteriormente, en mayo de 2005, esta herramienta pasó a denominarse 'Google Earth', y en junio de ese mismo año se permitió su descarga gratuita.

Además de la versión que se puede descargar gratis, 'Google Earth' ofrece tres productos de pago:

-Google Earth Plus: software (20 dólares anuales), que es capaz de añadir datos provenientes de dispositivos GPS, importar datos de hojas de cálculo o realizar mejores impresiones.

-Google Earth Pro: software que permite medir superficies y procesar mayor número de datos externos.

-Google Earth Server: dispositivo físico que sirve datos de 'Google Earth' a los clientes.

INFLUENCIA EN LA CARTOGRAFÌA

La elaboración de mapas o cartografía se ha beneficiado mucho de los avances tecnológicos aparecidos tras la II Guerra Mundial. Probablemente algunos de los avances más importantes han sido la utilización de fotografías aéreas y censores de control remoto, la utilización de computadoras para el almacenamiento y tratamiento de datos, así como para el trazado de mapas, y el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), que ha reducido sustancialmente el margen de error al determinar la localización exacta de los puntos de la superficie terrestre.
Las imágenes vía satélite pueden proporcionar una gran cantidad de información muy precisa sobre diferentes elementos de la superficie terrestre, como pueden ser la localización de depósitos de minerales, la extensión de urbanizaciones, la presencia de plagas que afectan a la vegetación y cultivos, o los tipos de suelos.
En la década de 1970 se realizaron avances en el campo de la realización de mapas con sistemas informáticos. Éstos permiten almacenar datos sobre las coordenadas de un área geográfica y la distribución de los fenómenos de manera estadística. Unos dispositivos, como las trazadoras o plotters, hacen que la computadora pueda dibujar mapas muy precisos partiendo de esos datos almacenados. Los mapas generados por sistemas informáticos también pueden reflejarse en una pantalla de ordenador, en la que un operador puede realizar fácilmente modificaciones sobre su contenido. Debido a que estos mapas y todos los cambios que se incorporan en ellos pueden almacenarse en computadoras, es posible obtener una representación animada de los cambios que han tenido lugar en un periodo de tiempo determinado.


NOTICIAS SOBRE GOOGLE EARTH



  • Google Earth actualiza las imágenes de Marte e inserta un logo conmemorativo.

  • Proyecto de Ley en EEUU para que colegios, templos y hospitales aparezcan borrosos en Google Earth.

  • Por fin, imágenes históricas en Google Earth.

  • Google Earth 5 se lanzará en unos pocos días, e incluirá 'Google Ocean'.

  • 14 cuadros del Museo del Prado, en "súper alta resolución", con Google Earth y Google Maps.

LA SOMBRA DEL CAZADOR


El reportero de televisión Simon Hunt y el camarógrafo Duck han trabajado en las zonas de guerra más candentes del mundo: desde Bosnia a Irak, desde Somalia a El Salvador. Juntos han esquivado balas, han enviado partes incisivos y han acumulado premios Emmy. Pero un fatídico día en un pequeño pueblo de Bosnia, todo cambia de repente. Durante una emisión en directo para la televisión nacional, Simon se derrumba. Como consecuencia Duck es ascendido y Simon simplemente desaparece. Cinco años más tarde, Duck regresa a Sarajevo con un corresponsal Novato, Benjamín para cubrir el quinto aniversario del final de la guerra. Simon aparece como un fantasma del pasado. Convence a Duck de que sabe dónde está el criminal de Guerra más buscado de Bosnia, "El Zorro." Armado únicamente de unos cuantos datos escasos, Simon, Duck y Benjamín se embarcan en un oscuro y peligroso viaje que les adentrará en territorios hostiles. Es una exclusiva que sólo se tiene una vez en la vida, pero ¿vivirán para contarla?

http://www.youtube.com/watch?v=ujy4mR1Kw8c

EL SILENCIO DE LOS INOCENTES


Es una película basada en la historia del famoso asesino en serie Ted Bund. Dr. Hannibal Lecter (Anthony Hopkins) es un reconocido ex psiquiatra con un psicópata en una prisión de la principal prisión en los Estados Unidos, condenado a muerte por la acusación de canibalismo. Clarice Starling (Jodie Foster) es un joven agente del FBI, recién formada, convocado para ayudar a la captura de un asesino, (Serial Killer) de varias niñas que desaparecen en la ciudad en un corto espacio de tiempo, capullos de mariposas tropicales contienen una dentro de sus cuerpos. Así pues, un indicio de que el asesino sería el asesino psicópata mesmo.O (Buffalo Bill), secuestra a la pequeña hija de un senador, Ruth Martín, y desde allí todos los aparatos policiales se movilizaron para capturarlo. El secuestrador es gay, y descontentos con su apariencia física, matar a las víctimas y hace que la piel con la intención de en su cuerpo una mujer de piel. Se encarcela a la hija del senador abre una ventana en el sótano de una casa antigua. Para trazar un perfil del asesino, y para examinar el comportamiento de un psicópata, el FBI envía Clarice Starling, el Dr. Hannibal Lecter mirada (en la cárcel) para ayudarla a un diálogo. Lecter decidir, pero requiere que cuentan toda la historia de su agitada vida. Hay un intercambio de miradas entre los dos y hay una mutua admiración. A partir de ahí construir una fuga Lecter Clarice Starling espectacular. Más parece seguro para encontrar Buffalo Bill, el psicópata que va aterrorizando a la populaco.Até que, a raíz de una deducción lógica a partir de pistas, Starling es Buffalo Bill y guardar la hija del senador.

http://www.youtube.com/watch?v=h6Rwer2JFFQ

¿SABES QUE ES DÈJÀ VU?


Todo el mundo ha experimentado el desconcertante misterio del Déjà vu, ese flash de la memoria en el que sientes que conoces de toda la vida a alguien a quien acabas de conocer, o en el que reconoces un lugar aunque nunca antes hayas estado allí. ¿Pero qué pasaría si estos extraños y espeluznantes sentimientos fuesen realmente señales de advertencia enviadas desde el pasado o pistas para un futuro aún por revelar?

En este thriller de acción son los Déjá vu los que, de modo inesperado, guían al agente de la ATF, Doug Carlín (Denzel Washington), a través de una investigación sobre un terrorífico crimen. Le avisan para que vaya a recopilar pruebas después de que una bomba ocasionase una explosión devastadora en un Ferry de Nueva Orleans, Carlín está a punto de descubrir que lo que la mayoría de la gente cree que está sólo en su mente, es algo mucho más poderoso en realidad - y esto le guiará en una desesperada carrera para salvar a cientos de personas inocentes.
Ha medida que la investigación de Carlín entra avanza, no sólo lo hace en el terreno del tiempo y el espacio, sino que se convierte en una innovadora historia de amor que se desarrolla al revés: Carlín descubre su misteriosa conexión emocional con una mujer cuyo pasado alberga la clave para parar una catástrofe que podría destruir su futuro. En menos de un segundo, sin pronunciar una sola palabra pero con total confianza, Carlín aprovecha la oportunidad para dar un golpe de mano


http://www.youtube.com/watch?v=v2qoOV-_SiI&feature=player_embedded

88 minutos


Un profesor universitario que trabaja también de psiquiatra forense para el FBI recibe una amenaza de muerte que le avisa que le quedan 88 minutos de vida. Para salvar su vida, Jack debe usar todas sus habilidades y entrenamiento para acercarse cada vez más a los posibles sospechosos, entre los que figura un alumno disgustado, una antigua amante a quien abandonó y un asesino en serie que ya se encuentra en el corredor de la muerte.

El prestigioso psiquiatra forense Jack Gramm ha basado toda su carrera ejemplar en sus infalibles “evaluaciones” de las personas y de los factores de riesgo. Tras dar su testimonio de experto en el caso del asesino en serie Jon Forster, espera la ejecución del criminal con una gran satisfacción. Sin embargo, cuando comienzan a producirse asesinatos parecidos a los que Forster cometía, Jack se ve en la situación de tener que defender el argumento de que los nuevos crímenes son obra de un devoto seguidor del encarcelado… y que Forster sigue siendo culpable, tal como había confesado abiertamente desde el primer momento.

Pese a ser un hombre de gran autoconfianza, Jack se vuelve cada vez más paranoico e inseguro, pues la cuenta atrás para la ejecución de Forster se acerca a su fin.

Para empeorar las cosas, Jack se convierte en la víctima de una serie de amenazas que cuentan los minutos de vida que le quedan.


http://www.88minutos.com/trailer.html

¿QUÈ ES SECOND LIFE?


Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos, aunque a lo largo de este artículo nos centraremos en discernir qué tipo de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de qué manera. Para una mayor comprensión del objeto final de estudio, el artículo se estructura en dos partes complementarias, una primera que nos habla de Second Life, su funcionamiento, sus puntos característicos y las estructuras sociales y de comunicación que ha generado, mientras que una segunda parte se centra en las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.

SECOND LIFE NO ES UN JUEGO

¿POR QUÈ?


Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.

El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip Roseadle, 2006)

Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.

SECOND LIFE, FUNCIONAMIENTO BÁSICO

SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet, unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy.

El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab).

El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta (http://www.secondlife.com/) con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico. En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D.
Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.

Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que entremos a SL, seremos un residente más.

INICIO DE SECOND LIFE

El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y conocimientos de modelado 3D.

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos principales.


INSTRUCTORES
Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el interfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes.

ORIENTADORES

Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar.

MENTORES

Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como ayudas virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.
Conozcamos algunas de las particularidades que tiene SL, que nos pueden ayudar en nuestro recorrido por el cybermundo.

ORIGEN
SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el status. El status se valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso a sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces focalizada en la espectacularidad de la apariencia virtual.

OBJETOS
SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente. Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles, incluso rascacielos. Sobre los objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual (gravedad, inercia, propulsión y viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/Java, es posible añadir códigos (scripts) a dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los mismos (que sucede cuando los tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos encima…). Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta.
SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.

DINERO
Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA.

LA TIERRA
SL es un negocio. Y su objeto de venta básico es la tierra. Un usuario que se registra gratuitamente no puede tener su propia casa, aunque seguramente no la necesite. Pero hay muchos residentes que anhelan tener su propia casa, como símbolo de posición, como lugar de reunión o para vender objetos en un lugar fijo. Para ellos está la cuenta Premium. Por $9.95 al mes, disponen de 512 m2 en SL. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada.
Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL.
SL tiene islas disponibles para su compra lo que denominan Islas pequeñas desde 1.250 dólares por 65,536 metros cuadrados y más de 195 dólares por mantenimiento, hasta las llamadas Islas Grandes, con un precio de venta de 5.000 dólares por 262,144 m2, más un mantenimiento de 780 dólares mensuales. En octubre, se añadieron, 378 nuevas islas. El 19 de Octubre, la revista Nature anunció que tendrá una isla en SL, la "Second Nature". En otro apartado veremos que no es la única entidad conocida que tiene una isla en SL. El 15 de Noviembre, Linden Lab subirá el precio de las islas pequeñas entre un 30 y un 50%.


LAS CASAS
Una vez disponemos de una tierra, podemos construir o comprar una casa. Esta casa nos permitirá tener un punto de reunión con amigos, dejar objetos a la venta o montar una exposición de fotos para los visitantes, entre cientos de posibilidades. La mayoría de las construcciones están abiertas a todo el mundo aunque es posible instalar sistemas de autentificación de personas. Curiosamente, muchas viviendas tienen escaleras (obviando que el avatar puede volar), televisores (que no sirven para ver nada) o cuartos de baño.
Al no existir reglas definidas ni un plan urbanístico delimitador (de hecho no hay ningún tipo de gobierno), en SL conviven multitud de edificios, de diferentes tipos y arquitecturas. Para aprovechar al máximo la inversión en tierra, los residentes llegan a construir en la totalidad del terreno, ocasionando que muchas edificaciones estén totalmente pegadas entre sí. En casos extremos se han dado casos de vandalismo, moobing o graffitis, donde residentes colocan deliberadamente contenido molesto u ofensivo. En casos aún más extremos, estos actos buscaban extorsionar a los residentes para forzar una venta de la tierra a menor precio.

LA ECONOMÍA VIRTUAL FUNCIONA

En sus comienzos (Marzo de 2002), bajo el nombre de Linden World, SL carecía de una estructura económica o comercial. Fue en la versión Beta, abierta al público en Abril de 2003, la que incluía el primer sistema económico.

SL basa parte de su éxito y dinamismo en la peculiar economía que tiene. Ya hemos visto que tienen su propia moneda, los dólares Linden. Puedes obtenerlos con la compra venta de objetos que hayas creado o servicios que ofreces dentro del mundo virtual. Según Linden Lab, SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual.

Existen dos formas principales de conseguir dólares LS. Por un lado, los residentes Premium reciben 400 dólares LS cada semana. Por otro lado, un residente puede hacer aportaciones de dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios para comprar en LS). Esta operación se realiza en el mercado de intercambio. Actualmente, la relación es de 271 dólares linden por 1 dólar US. Esta cifra es fluctuante por la ley de la oferta y la demanda. Son los propios usuarios los que influyen en el precio de los dólares LS, a mayor número de interesados en conseguir dólares LS, estos aumentan su valor respecto al dólar. Lo lógico será que la relación de 271 baje conforme se añadan nuevos usuarios, con nuevos fondos para gastar. Por cada transacción de compra de dólares Linden, Linden Lab se queda 0,3 dólares (reales) y un 3,5% por cada venta.

También hemos visto que los residentes podían crear objetos y venderlos a otros residentes. En los primeros años de SL (Julio 2003), existía un impuesto sobre los objetos que los residentes creaban. Siguiendo el consejo del profesor Lawrence Lessig de la universidad de Sandford, en Noviembre de 2003, este impuesto fue abolido y se establecía una política que permitía mantener el derecho intelectual de aquello que creas en SL.

En SL no existe la economía de escala. Una vez generado un objeto que se pueda vender, los costes de duplicación no existen, ya que el objeto se puede crear tantas veces como se necesite sin coste, con lo cual el beneficio por pieza es muchísimo mayor que en la economía real. Sin impuestos directos ni sobre la renta o posesiones, mínima regulación, coste de producción inapreciable, ausencia de control... es el paraíso para las empresas. Un sencillo ejemplo de ello es Lancaster, un residente que ha creado una empresa que sólo opera en SL. Uno de sus productos, es un Skate disponible sólo para su compra en SL (y solo se puede usar allí). Cada uno lo vende a 50 dólares linden. Y asegura que ya ha vendido más de 50,000 unidades.

EL DINERO EL MOTOR ACTUAL DE SL

En las reuniones del Consejo la gente me decía: "Philip, nadie gastará dinero real, dólares, en productos virtuales". Por eso cuando lanzamos 'SL' pensamos en crear vales que la gente pudiese cambiar, pero, me sorprendí. La gente estaba deseando pagar por casas virtuales en primera línea de mar, desde el primer día. (Rosedale, 2006)
Me gustaría decir que no es así, pero un paseo por SL constata que el impulsor actual de SL, el objetivo principal de este mundo virtual, es el dinero, la generación de flujos de dinero. Se han generado auténticos movimientos especulativos con los dos bienes más preciados en SL, la tierra y los objetos.

La fiebre por comprar objetos en SL es tal que existen varias tiendas web dónde poder comprar de todo, desde una chaqueta para nuestro avatar, un gallo con posibilidad de configurarlo como alarma, un rascacielos, un set completo de casino, hasta un arma nuclear (que en realidad no tiene utilidad práctica).

¿QUÈ ES TWITTER?


Las fiebres por las redes sociales sobrepasan las fronteras de las fronteras ¿Cuál es el país más enganchado a twitter? sorprendentemente es Brasil. Políticos deportistas y celebridades brasileñas de toda índole han sucumbido ya a la “twittermanìa”, un fenómeno que se ha convertido en una autentica fuente de información de primera mano y que amenaza con cometer terreno a las asesorías de prensa en el país. La fiebre de la red social twitter ha calado hondo en el país, donde el número de adictos crece a un número mayor. Entre los usuarios más activos de esta herramienta de micro blog de Internet figuran entrenadores como Vanderlei Luxemburgo entre otras celebridades, que acuden al twitter para poner a corriente de sus novedades a sus seguidores.

¿ES?...

Es un sistema de microblogging limitado a 140 caracteres.
Responde a las preguntas ¿qué estás haciendo? ¿qué es interesante? ¿qué es relevante?

¿NO ES?...

NO es una red social.
NO es un chat.
NO es un blog.

¿PARA QUÉ SIRVE?...
ENTERARTE:Para saber qué hacen tus amigos, familiares y conocidos.
COMPARTIR:Noticias, conocimiento y material que creas que es interesante y útil para otros.
ADQUIRIR:Conocimiento de noticias, tendencias y cosas que suceden en el mundo.

¿PRIVACIDAD?...
Puedes tener un perfil público o privado. Hay que ser sabio con lo que publicas.

¿CÓMO FUNCIONA?...
Simplemente te registras (http://www.twitter.com)y/ comienzas a "tuitiar".


ALGUNAS FUNCIONES DE TWITTER
REPLAY:Responder o mencionar a alguien @ usuario mensaje.

MENSAJE DIRECTO:Escribirle a otro sin que otros miren d usuario mensaje.

RETWEET:Escribir lo que alguien ya escribió antes RT@ usuario mensaje.

HASHTAG:Etiqueta de un tweet mensaje #hashtag.



¿COMPARTIR DE TODO?

Servicios integrados con twitter.

Twittpic (Fotos).

Qik (Vídeos).

Facebook (Sincronizar FB y Twitter).



¿DESDE DÓNDE?

¡Desde todas partes!

Desde el HOME.

Desde el APLICACIONES DE ESCRITORIO.

Desde el NAVEGADOR.

Desde el CELULAR.


miércoles, 21 de octubre de 2009

¿QUIERES SABER DE QUÈ TRATAN LOS ESCENARIOS VIRTUALES?











Estos son algunos de los escenarios virtuales

¿QUÉ SON LOS SMART MOBS?

Un smart mob es una forma de organización social que nace y se estructura a través de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Según Howard Rheingold, los "smart mobs" son un indicador de la evolución de las tecnologías de comunicación y son estas las que les otorgan poderes a las personas.
Un "smart mob" es un grupo que, contrario a la usual connotación de Muchedumbre, se comportan de manera inteligente o eficiente debido al crecimiento exponencial de enlaces en la red. Esta red de enlaces permite a las personas conectarse con la información y con otras personas permitiendo de esta manera que se forme una coordinación social.
Una de las razones del crecimiento de los "smart mobs" es la constante baja en los costos de las tecnologías de las comunicaciones, lo que ha permitido que estén al alcance de un número cada vez mayor de personas. Dependiendo de cómo se usan estas tecnologías la información y las comunicaciones, pueden generar efectos benéficos o perjudiciales para la sociedad. Lo positivo crear una sociedad consciente, participativa y responsable.


¿PARA QUÉ SIRVEN LOS SMART MOBS?

Permite que cada vez un número mayor de personas dependiendo de cómo se usan las tecnologías, la información y las comunicaciones pueden generar efectos benéficos o perjudiciales para la sociedad; en lo positivo puede generar una sociedad consciente, participativa y responsable.

¿QUÈ SON ESCENARIOS VIRTUALES?

Los escenarios virtuales son un fenómeno que emergió a mitad de los 90 para aplicar la realidad virtual al campo de las televisiones. Al evolucionar de las técnicas tradicionales de 'chroma key' con pantalla azul, ha empezado ya a tener influencia en la industria broadcast. El movimiento de una cámara real –conectada a los fondos- se trackea para que una cámara virtual simule el mismo movimiento. Las tecnologías de estudios virtuales también incorporan el uso de gráficos 3D en tiempo real y otras aplicaciones software. La escenografía virtual tiene un enorme y todavía inexplorado potencial. Su implementación tiene importante relevancia tanto en el apartado económico como en el de diseño creativo. El realismo de los sets y la interacción de los actores con la escenografía son algunos de los retos.
Los escenarios virtuales 3D ofrecen soluciones a proyectos aplicados sobre el entorno geográfico y cartográfico, permitiendo ofrecer una simulación de cómo es o cómo va a quedar el territorio. De esta forma se obtiene información visual privilegiada vinculada al territorio, con el detalle deseado.

http://www.dielmo.com/escenarios-3d.php

¿QUE ES UNA HIPÒTESIS?


Es una proposición que establece relaciones, entre los hechos; para otros, es una posible solución al problema; otros más, sustentan que la hipótesis no es más que una relación entre las variables, y por último, hay quienes afirman que es un método de comprobación.
Una hipótesis es el establecimiento de un vínculo entre los hechos que el investigador va aclarando en la medida en que pueda generar explicaciones lógicas del porqué se produce este vínculo.
La hipótesis tiene como propósito llegar a la comprensión del porqué, entre dos elementos se establece algún tipo definido de relación y establece que la hipótesis:
Es una proposición respecto a algunos elementos empíricos y otros conceptos y sus relaciones mutuas, que emerge más allá de los hechos y las experiencias conocidas, con el propósito de llegar a una mayor comprensión de los mismos.
Hipótesis no es solamente la explicación o comprensión del vínculo que se establece entre los elementos inmersos en un problema, es también el planteamiento de una posible solución al mismo.

LA HIPÒTESIS EN LA INVESTIGACÒN

Representa un elemento fundamental en el proceso de investigación. Luego de formular un problema, el investigador enuncia la hipótesis, que orientará el proceso y permitirá llegar a conclusiones concretas del proyecto que recién comienza.

¿QUÈ ES LA INVESTIGACIÒN?


Desde el punto de vista de su etimología, investigar proviene del latín in (en) y vestigare (hallar, inquirir, indagar, seguir vestigios) lo que conduce al concepto más elemental de descubrir o averiguar alguna cosa, seguir la huella de algo, explorar. De esta manera se podría considerar a un investigador, como aquella persona que se dedica a alguna actividad de búsqueda, independiente a su metodología, propósito e importancia.
El ser humano tiene una tendencia natural a buscar el sentido de las cosas, desde muy niño, pregunta al adulto; y ya joven, se sigue asombrando. De esto se deduce que existen diversos tipos de investigaciones, desde las más elementales y cotidianas por las cuales se busca ampliar el horizonte de los objetos conocidos, hasta la investigación científica con características propias de eficacia superior.

Es el proceso más formal, sistemático, e intensivo de llevar a cabo un método de análisis científico. Es una actividad más sistemática dirigida hacia el descubrimiento del desarrollo de un cuerpo de conocimientos organizados. Se basa sobre el análisis crítico de proposiciones hipotéticas para el propósito de establecer relaciones causa-efecto, que deben ser probadas frente a la realidad objetiva. Este propósito puede ser ya la formulación-teoría o la aplicación-teoría, conduciendo a la predicción y, últimamente, al control de hechos que son consecuencia de acciones o de causas específicas.
¿Cuáles son los tipos de investigación?

El método cualitativo es más comprensivo, y por ello puede aplicarse a análisis globales de casos específicos, en tanto que el método cuantitativo es más parcial pues estudia aspectos particulares o generaliza, pero desde una sola perspectiva.
La crítica a la investigación cuantitativa no se dirige en contra de su método en general, sino en contra de la aplicación única del mismo para investigar la realidad social.
Antes de establecer la medición cuantitativa, vale la pena cualificar los problemas y necesidades y en ambos determinar las prioridades como factores a investigarse. A partir de ahí se puede recurrir a la medición de ciertas variables a través de la determinación de los indicadores. También cabe señalar aquí las preguntas que se necesitan plantear en una investigación cualitativa como son:
¿Es cuantificable el fenómeno que queremos observar y a través de cuáles indicadores?
¿Es precisa la información que así logramos y es válida tanto como confiable?
¿Existe un análisis adecuado para saber si lo que dice la gente corresponde a lo que realmente es o a lo que hace?
Por otra parte hay que recordar que un problema es siempre cualitativo.
Un problema se puede definir como la diferencia entre una situación que existe en la realidad de una persona o de un grupo y una situación deseada (ideal).
En realidad la formulación del problema es el elemento central en la investigación social y la guía para la formulación de eventuales hipótesis; no obstante, la demostración o la refutación de las hipótesis dependen en muchos casos del análisis de los datos cuantitativos. Lo que se puede observar en la investigación tradicional es el movimiento del inicio cualitativo (del problema) a la conjugación de los datos en las hipótesis, que es principalmente cuantitativo y su interpretación que es otra vez cualitativa.
Los métodos cuantitativo y cualitativo son ambos principalmente empíricos y emplean la observación. El ciclo empírico consiste en las siguientes fases:
-La observación,
-La inducción,
-La deducción,
-La verificación o comprobación,
-La evaluación.
La última fase eventualmente establece las pautas para una precisión de la observación, iniciándose nuevamente el proceso a otro nivel.
- La investigación exploratoria: es considerada como el primer acercamiento científico a un problema. Se utiliza cuando éste aún no ha sido abordado o no ha sido suficientemente estudiado y las condiciones existentes no son aún determinantes.
- La Investigación Descriptiva: se efectúa cuando se desea describir, en todos sus componentes principales, una realidad.
- La investigación correlacional: es aquel tipo de estudio que persigue medir el grado de relación existente entre dos o más conceptos o variables.
- Investigación explicativa: es aquella que tiene relación causal; no sólo persigue describir o acercarse a un problema, sino que intenta encontrar las causas del mismo.
 Existen diseños experimentales y NO experimentales.
• Diseños cuasi experimentales: se utilizan cuando no es posible asignar al azar los sujetos de los grupos de investigación que recibirán tratamiento experimental.
• Diseños experimentales: se aplican experimentos “puros”, entendiendo por tales los que reúnen tres requisitos fundamentales:
1. Manipulación de una o más variables independientes;
2. Medir el efecto de la variable independiente sobre la variable dependiente;
3. Validarse interna de la situación experimental.
• Investigaciones NO experimentales: se entiende por investigación no experimental cuando se realiza un estudio sin manipular deliberadamente las variables.
 Según el tiempo en que se efectúan:
- Investigaciones sincrónicas: son aquellas que estudian fenómenos que se dan en un corto período.
- Investigaciones diacrónicas: Son aquellas que estudian fenómenos en un período largo con el objeto de verificar los cambios que se pueden producir:
 Según la naturaleza de la información que se recoge para responder al problema de investigación:

- Investigación cuantitativa: es aquella que utiliza predominantemente información de tipo cuantitativo directo. Dentro de la investigación cuantitativa se pueden observar:
• Los diseños experimentales;
• La encuesta Social: es la investigación cuantitativa de mayor uso en el ámbito de las ciencias sociales y consiste en aplicar una serie de técnicas específicas con el objeto de recoger, procesar y analizar características que se dan en personas de un grupo determinado.
• Estudios cuantitativos con datos secundarios: Los cuales, a diferencia de los dos anteriores, abordan análisis con utilización de datos ya existentes.

¿QUÈ ES EL CONOCIMIENTO?


El Conocimiento es un conjunto integrado por información, reglas, interpretaciones y conexiones puestas dentro de un contexto y de una experiencia, que ha sucedido dentro de una organización, bien de una forma general o personal. El conocimiento sólo puede residir dentro de un conocedor, una persona determinada que lo interioriza racional o irracionalmente.
Todos coincidimos en que en ésta, que es la era de la información, el mundo en general tiene acceso a una cantidad de datos que le llegan por diferentes medios de comunicación. Pero que no todos esos datos, son “información” para el individuo.
-El conocimiento genera conocimiento mediante el uso de la capacidad de razonamiento o inferencia (tanto por parte de humanos como de máquinas).
-El conocimiento tiene estructura y es elaborado, implica la existencia de redes de ricas relaciones semánticas entre entidades abstractas o materiales. Una simple base de datos, por muchos registros que contenga, no constituye ese conocimiento.
-El conocimiento es siempre esclavo de un contexto en la medida en que en el mundo real difícilmente puede existir completamente autocontenido. Así, para su transmisión es necesario que el emisor (maestro) conozca el contexto o modelo del mundo del receptor (aprendiz).
-El conocimiento puede ser explícito (cuando se puede recoger, manipular y transferir con facilidad) o tácito. Este es el caso del conocimiento heurístico resultado de la experiencia acumulada por individuos.
¿Cuáles son las características del conocimiento?
• El conocimiento es personal, en el sentido de que se origina y reside en las personas, que lo asimilan como resultado de su propia experiencia (es decir, de su propio “hacer”, ya sea físico o intelectual) y lo incorporan a su conjunto personal estando “convencidas” de su significado e implicaciones, articulándolo como un todo organizado que da estructura y significado a sus distintas “piezas”;

• Su utilización, que puede repetirse sin que el conocimiento “se consuma” como ocurre con otros bienes físicos, permite “entender” los fenómenos que las personas perciben (cada una “a su manera”, de acuerdo precisamente con lo que su conocimiento implica en un momento determinado), y también “evaluarlos”, en el sentido de juzgar la bondad o conveniencia de los mismos para cada una en cada momento.


• Sirve de guía para la acción de las personas, en el sentido de decidir qué hacer en cada momento porque esa acción tiene en general por objetivo mejorar las consecuencias, para cada individuo, de los fenómenos percibidos (incluso cambiándolos si es posible).

¿Cuáles son los tipos de Conocimiento?


• Conocimiento Común: es el que se adquiere de manera cotidiana, sin una planeación y sin la utilización de instrumentos especialmente diseñados.

• Conocimiento Científico: es un conocimiento que exige mayor rigor, que trata de encontrar las regularidades en los conocimientos para explicarlos, conocerlos y predecirlos,

• Conocimiento Empírico: habla de todo sin límites precisos. En cambio el conocimiento cinético es preciso y especifico.